ГЕЙМИФІКАЦІЯ ВИЩОЇ ОСВІТИ: ТРИЄДНІСТЬ PBL ЯК ІНСТРУМЕНТ МОДЕРНІЗАЦІЇ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31110/2413-1571-2022-033-1-007

Ключові слова:

геймифікація вищої освіти, ігрові технології, модернізація освітнього процесу, триєдність PBL (PBL – Points, Badges, Leaderboard), перспективи розвитку

Анотація

Формулювання проблеми. Стаття присвячена проблемам модернізації освітнього процесу у вищій школі на основі використання ігрових технологій та їхній елементів. Актуальність дослідження зумовлена виявленими можливостями триєдності PBL (Points, Badges, Leaderboards) як інструменту підвищення мотивації навчання серед студентів.

Матеріали і методи. Методологічну основу становлять загальнотеоретичні та емпіричні методи дослідження. Здійснено огляд сучасної наукової літератури, періодичних видань, науково-методичних джерел з проблеми гейміфікації вищої освіти, їхній аналіз, структурування, інтерпретацію та побудову логічних висновків. Систематизацію перспектив розвитку гейміфікації у вищій освіті здійснено з використанням SWOT аналізу.

Результати. У статті розглянуто зміст основних наукових підходів щодо визначення поняття «гейміфікація у вищій освіті». Проаналізовано проблеми та можливості використання ігрового компоненту PBL в освітньому процесі закладів вищої освіти. Запропоновано інноваційні варіанти застосування найуніверсальніших ігрових компонентів PBL в освітньому процесі вищої школи у вивченні будь-якої дисципліни. Проведене дослідження дозволило за результатами узагальнення теоретичних джерел, аналітичної інформації та проведення SWOT-аналізу обґрунтувати доцільність застосування технологій гейміфікації у вищій освіті.

Висновки. На основі здійсненого аналізу літератури, запропоновано варіанти використання триєдності PBL як інструмента модернізації освітнього процесу у вищій школі. Використання ігрових методик з урахуванням триєдності PBL в освітньому процесі може стати одним з механізмів підвищення вмотивованості та інтересу студентів до вивчення дисциплін, посилення їхньої залученості до навчання, а також підвищення рівня компетентностей, які вони набувають. Отримані результати можна застосувати під час проєктування різних освітніх курсів, у процесі вивчення яких передбачається використання ігрових технологій.

Посилання

REFERENCES (TRANSLATED AND TRANSLITERATED)

Zelenska, L. D, & Kovinko, K. V. (2019).Gejmifikaciya yak metod navchannya zdobuvachiv vyshhoyi osvity anglijskoyi movy [Gamification as a method of teaching English to higher education students]. Zasoby navchalna ta naukovo-doslidnoyi roboty – Teaching and research aids, 52, 21–35. (in Ukrainian).

Makarevych, O. O. (2015). Gejmifikaciya yak nevid'yemnyj chynnyk pidvyshhennya efektyvnosti elementiv dystancijnogo navchannya. [Gamification as an integral factor in improving the effectiveness of distance learning elements.] Molodyj uchenyj – Young scientist, 2(17), 275–278. (in Ukrainian).

Tkachenko, O. (2015). Gejmifikaciya osvity: formalnyj i neformalnyj prostir. [Gamification of education: formal and informal space.] Aktualni pytannya gumanitarnyx nauk – Current issues of the humanities, 11, 303-309. (in Ukrainian).

Brophy, J. (2013). Motivating students to learn. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203858318.

Chou, Y.-K. (2016). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media, 1–151.

Dichev, C.,& Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14 (1). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5.

Dicheva, D. et al. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–85.

Erkens, M., Bodemer, D. (2019). Improving collaborative learning: Guiding knowledge exchange through the provision of information about learning partners and learning contents. Computers & Education, 128, 452–472.

Esteves, J. M. (2017). The perils of gamification triviliazation: How and why gamification is failing to deliver loyalty. Academy of Management Proceedings, 2017(1), 13560.

Faiella, F. & Ricciardi, M. (2015). Gamification and Learning: A Review of Issues and Research. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3), 1-12.

Hernández-Sellés, N., Muñoz-Carril, P.-C., & González-Sanmamed, M. (2019). Computer-supported collaborative learning: an analysis of the relationship between interaction, emotional support and online collaborative tools. Computers & Education, 138, 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.04.012.

Huang, B., & Hew, K. F. (2015). Do points, badges and leaderboards increase learning and activity: A quasi-experiment on the effects of gamification. The 23rd International Conference on Computers in Education (ICCE 2015). Hangzhou, Asia-Pacific Society for Computers in Education, 275–280.

Loughrey, K., & O Broin, D. (2018). Are We Having Fun Yet? Misapplying Motivation to Gamification. In 2018 IEEE Games, Entertainment, Media Conference (GEM) (pp. 1–9). IEEE.

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380.

Seaborn, K. & Fels, D. (2015). Gamification in Theory and Action: A Survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.

Werbach, K. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Busi. Philadelphia, 148.

Zichermann, G. & Linder, J. (2010). Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. New Jersey: John Wiley & Sons.

Downloads

Опубліковано

02.04.2022

Як цитувати

Savitska , V. ., & Krychkivska, O. . (2022). ГЕЙМИФІКАЦІЯ ВИЩОЇ ОСВІТИ: ТРИЄДНІСТЬ PBL ЯК ІНСТРУМЕНТ МОДЕРНІЗАЦІЇ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ. Фізико-математична освіта, 33(1), 43–47. https://doi.org/10.31110/2413-1571-2022-033-1-007