@article{Грицюк_Черненко_Максимова_2021, title={ЕДЬЮТЕЙНМЕНТ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ: ДОСВІД ВПРОВАДЖЕННЯ У ЗЗСО КРЕМЕНЧУКА}, volume={30}, url={https://fmo-journal.org/index.php/fmo/article/view/68}, DOI={10.31110/2413-1571-2021-030-4-006}, abstractNote={<p><strong><em>Формулювання проблеми.</em></strong><em> У статті узагальнюються результати дослідження стану впровадження едьютейнменту, тобто навчання через гру, у закладах загальної середньої освіти Кременчука. Метою дослідження є аналіз досвіду впровадження форм едьютейнменту на уроках інформатики у закладах загальної середньої освіти Кременчука. </em></p> <p><strong><em>Матеріали і методи.</em></strong><em> Для розв’язання поставлених завдань та досягнення мети дослідження використано комплекс методів<strong>, </strong>серед яких основними є опитування (для виявлення форм едьютейнменту, які використовуються вчителями інформатики ЗЗСО Кременчука), компаративний (для порівняння поширення ігрових практик у різних школах), а також методи математичної статистики (для кількісного та якісного аналізу емпіричних даних). Обраний методологічний інструментарій дозволив дослідити стан впровадження едьютейнменту на уроках інформатики у ЗЗСО Кременчука. </em></p> <p><strong><em>Результати.</em></strong><em> Аналіз результатів дослідження засвідчив, що переважна більшість учителів кременчуцьких ЗЗСО ознайомлені з ігровими практиками навчання та вважають їх корисними для організації уроків інформатики. Водночас опитування показало, що у більшості закладів освіти  існують певні обмеження використання конкретних форм едьютейнменту: якщо візуалізація навчального матеріалу  використовується у всіх школах, то змагальні форми навчання і особливо вебквести потребують уваги вчителів інформатики. На основі результатів емпіричного дослідження було розроблено низку рекомендацій щодо впровадження ігрових практик у навчання інформатики у кременчуцьких ЗЗСО.</em></p> <p><strong><em>Висновки.</em></strong><em> У дослідженні доводиться доцільність ширшого запровадження вебквесту як інструменту підвищення  пізнавальної активності учнів, а також їхньої мотивації вивчення інформатики. Імплементація едьютейнменту у навчання інформатики здатна значно підвищити пізнавальну активність та мотивацію учнів до вивчення предмету. Крім того, ігрові практики сприятимуть зменшенню психологічної напруженості.</em></p>}, number={4}, journal={Фізико-математична освіта}, author={Грицюк, Олена and Черненко, Варвара and Максимова, Лариса}, year={2021}, month={Вер}, pages={40–45} }